红色警戒2

红警2RULES中的AI调整

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整理时间:2008-01-03

AI的调整,不止是在AI(md).ini的项里调整,还有rules(md).ini里的,下面看一些简单的:
[AI]
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR ;DB NANRCT;gsNAAPWR

BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN;以下四个被注释掉了,可以重新启用,有效
BuildPDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN
BuildAA=NASAM,NAFLAK,YAGGUN
BuildHelipad=GAAIRC,AMRADR
BuildAirstrip=NAPAD;这个是我的MOD里苏军的机场,此参数似乎是RA1留下来的,不过从实践看来,好像还是有效的
BuildRadar=GARADR,NARADR,NAPSIS
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
NSGates=GADUMY;NAGATE_B,GAGATE_B ——这里两个好像没多大用途,毕竟很多MOD制作者不会加入门
EWGates=GADUMY;GNAGATE_A,GAGATE_A
BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR,CASLAB;把秘密实验室加进来,可以改善游戏的随机地图设置——随机生成一些秘密实验室

AlliedBaseDefenses=GAPILL,GAGUNT,ATESLA,NASAM
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK
AIForcePredictionFudge=5,25,80

NodBaseDefenseCoefficient=1.2
GDIBaseDefenseCoefficient=1.5;(无效,但是移动到[General]的AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6
三项中调整)

MaximumBaseDefensevalue=60;无效,移动到 “AI Force Prediction Fudge”里
ComputerBaseDefenseResponse=3

AttackInterval=0.5;进攻间隔
AttackDelay=0.5
PatrolScan=.016
CreditReserve=100
PathDelay=.01
BlockagePathDelay=30;封锁路径延迟,虽然不太清楚其用途,但是调低应该能起到一定作用
TiberiumNearScan=6;新增的,有效的,关于矿车找矿的设定,把Far项调高吧~
TiberiumFarScan=50
AutocreateTime=2;自动创造单位次数(应该是这个方面的设置),增大~
InfantryReserve=50000;士兵剩余量
InfantryBaseMult=0.5;基地建筑的数量与此值相乘,如果AI所拥有的士兵数小于新值,则只造[InfantryType]里的士兵,建议减少(士兵防守没有多大用处)
PowerSurplus=20;AI会不断的建造BuildPower=里的建筑,直到拥有的电量有相等于此值的剩余
BaseSizeAdd=5;控制AI的基地大小,基于最大的人类玩家的基地大小与此值的和
RefineryRatio=.16;各种基地建筑的比率(Ratio)和上限(Limit)
RefineryLimit=4
BarracksRatio=.16
BarracksLimit=2
WarRatio=.1
WarLimit=2
DefenseRatio=.4
DefenseLimit=40
AARatio=.14
AALimit=10
TeslaRatio=.16
TeslaLimit=10
HelipadRatio=.1
HelipadLimit=2
AirstripRatio=.12
AirstripLimit=1
CompEasyBonus=no
Paranoid=yes;设置AI是否会在情况不利于自己的时候互相结盟,有效但是作用不大,最好在RA2的v1.004以上版本里使用
PowerEmergency=90%;当AI电力不足时,AI卖掉建筑来保证电力供应的百分比
AIBaseSpacing=1;AI基地中建筑的间隔

[AIGenerals];在这个项里,你可以看到所有的值都已被注释掉了,但是,如果你将它们恢复,AI的行动会变得更加多变
1={F706E6E0-86DA-11D1-B706-00A024DDAFD1}
2={9E0F6120-87C1-11D1-B707-00A024DDAFD1}
3={C6004D80-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
4={FBE6D4A0-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
5={FBE6D4A1-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
注意:如果将它们恢复,你必须将TS文件夹下的AI.tlb文件复制到RA2目录下,因为RA2的程序根本没有集成它们,但是这些项在YR中对使用尤里军的AI无用,因为这些东西本身是为TS里的GDI/NOD准备的(在RA2,YR中对盟军和苏军仍然有效,因为它们本身就被定义为GDI/NOD)

[General]
;-RTO
TeamDelays=200,250,350;尽量减小吧……反正我用这个值还没有出过什么大事
;TeamDelays=1200,1350,1600

AIHateDelays=15,30,45;减小延迟,AI会更快的寻找对手
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000

; Bret's hack section
;找到……
WallBuildSpeedCoefficient=3.0
WorstLowPowerBuildRateCoefficient=.1;造发电站的两个比率,具体作用不明,但在DeeZire8里可以看到踪影,应该有些特殊效果
BestLowPowerBuildRateCoefficient=.2

补充


AIHateDelays=
计算机选择一个敌人延迟的时间以幅数计算,计算机在防守时最少产生几组部队(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)


AIAlternateProductionCreditCutoff=
当计算机钱不够的时候开始小心的分配钱的使用

AIUseTurbineUpgradeProbability=
计算机升级电厂而不新建电厂的概率,以百分率算。红警二虽然有这个却没用,应该保持 0.00 这是因为红警二没有像泰伯利亚之日的那类电厂。但你还是可以把它打开。

NodAIBuildsWalls=
当计算机是苏军的时候是否修墙, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你还是可以使用
注: 这是红警一的逻辑,既一次修一块墙,不能连墙,如果你用这个话游戏速度会边的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧

AIBuildsWalls=
当计算机是盟军的时候是否修墙, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你还是可以使用
注: 这是红警一的逻辑,既一次修一块墙,不能连墙,如果你用这个话游戏速度会边的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧

MultiplayerAICM=
计算机在 multiplayer 的时候造钱的系数(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)

AIVirtualPurifiers=
计算机在 multiplayer 时采矿是否带有精炼效果(就像矿石精炼器一样)(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)

MinimumAIDefensiveTeams=
计算机在防守时最少产生几组部队 (有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)

MaximumAIDefensiveTeams=
计算机在防守时最多产生几组部队 (有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)

TotalAITeamCap=
计算机在任何时候都保持的,不同种类部队的总数(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
这个是加在普通单位数目以上的


红二的新人工智能

AISafeDistance=
人工智能部队聚集时离敌方基地中心的距离,以格算。

AIMinorSuperReadyPercent=
当铁幕或超时空充好时计算机将会把它们加在人工智能撞针上。 这个就是让计算机进攻时给它某些指定的部队罩上铁幕或使用超时空。

HarvesterTooFarDistance=
当武装矿车超过这个距离后(以它倒矿的矿厂为中心的半径,不以格算)是否进入最进的矿厂或让它自动移回这个距离内,小心改这个值,数值是一个很小的数值,公式为 等待时间/开回矿厂的时间。大家最好不要改。

ChronoHarvTooFarDistance=
当超时空矿车超过这个距离后(以它倒矿的矿厂为中心的半径,不以格算)是否进入最进的矿厂或让它自动移回这个距离内,小心改这个值,数值是一个很小的数值,公式为 等待时间/开回矿厂的时间。大家最好不要改。

AlliedBaseDefenseCounts=
这是人工智能会连续修的盟军的防御建筑的总数目,用于盟军所有有 IsBaseDefense=yes 这一项的建筑,最好不要用在非防御建筑上因为人工智能有时会用它来瞄准敌人并产生警报。 要改的话用这个公式
((整个基地的价值 - 2000) / 1500 x GDI 基地防御系数) + 3 x (困难度 - 1)

SovietBaseDefenseCounts=
这是人工智能会连续修的苏军的防御建筑的总数目,用于盟军所有有 IsBaseDefense=yes 这一项的建筑,最好不要用在非防御建筑上因为人工智能有时会用它来瞄准敌人并产生警报。 要改的话用这个公式
((整个基地的价值 - 2000) / 1500 x NOD 基地防御系数) + 3 x (困难度 - 1)

AIPickWallDefensePercent=
当人工智能修防御的时候,选择修墙而不修武器类防御建筑的百分率
(如果所有的带有 ProtectWithWall=yes 选项的建筑还没被墙围住的话) (有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)

AIRestrictReplaceTime=
人工智能修复损伤的建筑后,重建被报销的建筑前等待的时间(按幅数计算,只用在墙,电厂或防御上)

ThreatPerOccupant=
每当人工智能多派一个人进入被它们占领的建筑后这个建筑 ThreatPosed=  的增加量

ApproachTargetResetMultiplier=
进入一个目标时的方向将重新计算如果目标远于射程,这是 AI 脚本的动作,当一个目标进入 Range= 射程后如果目标又渐渐远离,人工智能就会重新计算目标的方位。 这个可以被单位统计学的 CanApproachTarget= 覆盖。

CampaignMoneyDeltaEasy=
选高级难度出来时带的钱,用于包括人类玩家的所有的带有 PlayerControl=yes 这一项的人工智能。

CampaignMoneyDeltaHard=
选高级难度出来时带的钱,用于包括人类玩家的所有的带有PlayerControl=yes 这一项的人工智能。

GuardAreaTargetingDelay=
用来提供连续的,当某个单位被放在警戒状态时,对敌人目标锁定的速律的控制,用幅计算。

NormalTargetingDelay=
用来提供连续的,当某个单位不在警戒状态或人工智能脚本时,敌人对目标锁定的速律的控制,用幅计算。

AINavalYardAdjacency=
人工智能的船厂可以放在离距离主基地多远的距离上,用格计算

DisabledDisguiseDetectionPercent=
一个单位侦测另一个伪装了的单位的百分率(当伪装的单位开火后)如果有很多单位,这个值会自动升高。(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)

AIAutoDeployFrameDelay=
人工智能展开正在在警戒状态中的,可被展开的单位前所等待的时间(按幅数计算,如 GI ,免的 GI 到处乱窜。)

MaximumBuildingPlacementFailures=
有时候人工智能的基地没有多余的空间来放下更多的建筑,这个就是控制人工智能在放弃一个放不下的建筑前尝试的次数。每次尝试的时间为建筑的PlacementDelay= 项来定的

PurifierBonus=
被矿石精练器提成的每车的价值的百分率,所有的带有 OrePurifier=yes 项的建筑均会加入这个值

如果你不想人工智能造某个建筑的话,在这个建筑放上这一项 AIBuildThis=no.

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