三国群英传7平衡性浅谈:把简单搞得太复杂

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作者:香清寒艳好
整理时间:2014-10-08

突然不知道说什么,与其说没什么的不如说想说的太多,不知道从哪里说起,而且本人懒,不喜欢码字。

首先呢,本人是个三国迷,游戏迷,单机迷,程序猿即代码工。。。

国内外的大大小小经典非经典单机,网络,网页,游戏玩过N多,尤其三国题材历史背景的更加吸引哥,当然能出三国题材的无非是亚洲代表的日式游戏体系:主要中国和日本才会出。

按三国群英传7来说,属于战棋类(其实比较混乱,属于半战棋,半即时的)策略游戏,却更偏向RPG风。游戏类型与三国志10相似,但RPG向更为明显。其实从游戏性来说,我更喜欢把群英传归为RPG游戏。

那既然我发帖标题写可玩性与平衡了,所以我就随便说说吧...:

首先我想肯定群7的成功:

1.三国群英传系列经过历代更新改版发展到群7,把RPG发展到淋漓尽致,甚至我们可以说这是我们中国的三国暗黑(当然其实没啥可比性,一个是典型欧美即时RPG,一个日式战棋风格的)。首先群7装备物品近上千,这是很多纯RPG都达不到的,并加入武器分类(刀枪剑扇弓),以及攻击特效(同样,这也是很多RPG没有的)。众多武器提供不同属性,特性,技能,不同攻速,以使得PRG向游戏最要的装备系统多样性,对RPG游戏可玩性的重要性来说,可能装备系统仅次于关卡设置和游戏背景(剧本,剧情)。单说这方面群7做到了极致(给我感觉除了暗黑,在国内来说,作为一个单机,它的装备系统数一数二,如果败也只败于秦殇,秦殇是模仿暗黑的非纯即时RPG,誉为国内暗黑,个人觉得是国内PRG的巅峰,里程碑),以亚洲日式游戏为主体的环境,群7吸收借鉴了欧美即时游戏,比如大地图属于战棋风,到了千人战为即时风;

2.作为一个RPG向的游戏,群7引用了升级系统(相信大家没看过几个没有升级系统的RPG吧,没升级系统的大多可算为ACT动作游戏或是AVG冒险游戏,当然现在游戏越来越多元化,有些游戏分类不是很清),这与三国志10是不同的,三10注重培养定位RPG向却未引入升级,升级系统可说是RPG的一大典型特征;其次因为是战略类游戏(胜利标准很明显,扩张地盘,打败所有对手,统一地图),群7采用带兵系统,带兵多少,军团人数,都是与等级官职挂钩;我们总说打怪升级,群7因为是三国背景,提供设定了官职系统,我们打兵打怪不仅仅是为了升级经验,还为了得战绩升官职,官职提供属性,(特性),技能,军团人数的多少;兵种系统,从最初的4基本兵,步兵,枪兵,弓兵,骑兵,发展到群7近200种兵种(算上据点野怪兵种,冲阵兵种,武技特性召唤兵),还引入兵种升级系统,兵种的多样性,可算是没有哪个游戏可以比得上;最后作为RPG培养系统,群7还引入了必杀技系统,根据武器分类为每个武器类别特设了武器熟练度,原来打仗刷的不仅仅是经验等级,还刷兵种经验,武器熟练度,官职战绩。包括城池你也要培养~要不怎么有厚厚的城墙,高级的塔防,快速的涨钱,买更多的东西,征更多的兵。PRG注重培养,群7做到了这点,而且有点过了。。。我该说做的太特么优秀了么。。。

3.妖兽据点,大地图随机野怪。本身作为战略游戏,要的是打仗,攻城略地,守城查找武将装备,城内买装备,抓获武将获得AI武将装备,我们都理解,但作为一个PRG向严重的群7来说,宇峻奥汀觉得不够,不打怪爆装备怎么能有RPG的快感,难不成攻城战打个小兵爆出个青龙偃月刀。。。于是各种妖怪,野兽,神仙,神兽下凡,散布在大图的角落,等待你去扌喿翻它,来给你爆好装备,涨属性,学新技能,还有个移动商店满地图跑,走私bug装备物品。以及各种妖兽据点坐落在你城池边上让你去征服。还有一堆山寨坐落在你脸旁,或是向你勒索或是心情好帮你打仗,给你装备。满满的打Boss爆极品装备,征服的快感。

4.不想说了,总结吧。。。作为群7成功的地方,就是它完美的与RPG结合,并做到淋漓尽致,充分使玩家体会到培养的乐趣,垃圾在你手里也能一骑当千,并且本身是三国题材对于喜爱三国的玩家并不缺少代入感,让你感觉纵横三国的快感。在RPG向上群7做到了优秀!并引入诸多其他游戏元素,使得一个简单的三国题材战略游戏如此多样性,丰富了可玩性。

缺点,群7最大的缺点就是平衡,一个游戏的平衡直接影响着可玩性,这个等吃完饭再说吧。。。

一个游戏的平衡是决定游戏的可玩性的关键,可惜的是,群7恰恰在平衡上差强人意,不得不说是一种遗憾(有些平衡我们可以通过数据修改MOD来弥补,但其游戏内核设置却无能为力,除非从新编个新游戏吧,呵呵)。

游戏的可玩性包括:代入感,成就感,自由度(视听感,操作性,入手度当然也影响一个游戏是否好玩,但通常我们说的可玩性并不包括这些):

代入感不难理解,尤其RPG游戏最注重的东西,其他游戏也一样,最高境界就是让玩家感觉到游戏里面就是一个世界,自己就是游戏里的角色,活在里面;

成就感,字面很好理解,它与游戏难度设置直接挂钩。游戏过难甚至bug根本无法过关,导致玩家反复尝试未果,烦躁,最后放弃游戏(欧美有个很经典的案例,游戏叫什么我忘了,N多玩家打到最后无法通关,有个美国小伙花了三个月终于爆机,他只说了一句话,这是个 Bug垃圾游戏!)。相反,如果过于简单,玩家从未感到有难度,更难有成就感,就好比你一开局就K.O.全场爆机,会有成就感?估计是发泄感吧。。。;

自由度,更不用说了,玩家在游戏里可以做更多他能想到的事情去娱乐,按照自己的方式去游戏发展,这也直接影响着代入感。