反三国志

反三国志

发行平台:PC
开发商:南京新瑞狮
发行商:游戏精灵
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发行时间:2003年06月23日

游戏介绍背景故事战斗系统道具系统

反三国志是游戏精灵连续第二款以不同的历史观点做出的三国类游戏。大家所熟悉的三国志是以观看历史的方式写出来,并叙述了当时魏、蜀、吴三国之间的历史与关系。而後来经过罗贯中之手,完成了三国演义这本著名的历史章回小说,其结局就如同历史上所记载司马懿取得天下!

故事的背景构架可以追溯到浮天沉地之初,一切神鬼都没有形成之前,随之而来的是四大神兽的出现和人类灾难的产生,人类在随后的岁月里不断地与自己命运抗争。

乍一看好象和三国没有什么关系,可这样做正是标题中的“反”的表现之一,决不像其它的一些同题材背景的游戏,上来总是“东汉末年,乱臣当道”之类的,当然这样做绝对不是故做玄疑,刻意要与众不同,如此构架的目的是为了结合中国神话和战争史演译一段人与人,人与神,人与鬼之间的亲情,爱情,友情及之间产生的纠葛和爆发的战争。

除此之外还有一个重要的目的是让人感觉到故事是有着很深的历史背景,并不是截取历史中的一个无头无尾的片段来做的,游戏中的每一个人,如其中的怪物,大到终极BOSS,小到一般的杂兵,小妖等都是根据其所在的地域经过千万年的历练才产生并衍生至今的。

如此一来就会形成一个比较完整的体系,构架出一个较紧凑的世界。有了这样的设定,在进行游戏的时候才不会觉得突然,否则没来由的怪物,莫名其妙的敌人会让游戏者觉得游戏的深度不够,缺乏完整的世界体系。

目前市面上的游戏所流行的战斗方式大概可以归为两种。一种是纯回合制的,还有一种是半实时的(即时间槽的方式),我们深知一款成功的RPG离不开一个成功的战斗系统,所以这次《反三国志》决定采用一种变异时间槽的系统,这种系统曾经在TVGAME上出现过,并获得好评。

这种时间槽概念的独特之处就在于游戏者可以清楚地了解敌方的行动时机,由此判断敌方的行动可能来制定自己的战术,避免了纯回合制那枯燥固定的来回砍杀和纯种时间槽的缺少战术性的战斗。

法术一向是战斗中必不可少的环节。RPG游戏的法术多半是很炫很酷的,所以在这方面我们也有比较周详的设定。

在《反三国志》中,法术不是天赋的,也不是凭空领会习得的,是要通过获得一种名为“书”的道具,书里面记载了开天辟地以来先人们留下的奇门遁甲之术,游戏者只有在游戏中获得此项道具并且达到一定的条件才能学会书中种记载的种种法术。由于游戏中的法术是基于青龙,白虎,朱雀。玄武这四兽而衍生出来的,所以我们把法术分为四种属性,即水、火、风、土,它们之间相生相克。

《反三国志》之前的游戏构架里面已经对这四种元素有了一定的介绍,所以在这里突然出现的四种属性也不会显得很单薄。同时游戏者所控角色在游戏中击败了四兽且收服了它们就可以在战斗中召唤,届时将有强力的攻击法术呈现。

的确,没有道具的RPG将像没有树叶的大树一样。《反三国志》在道具方面有其自己的特点。根据不同的功用道具被分为许多种,游戏者可以让自己操控的角色在游戏里通过在地图场景中搜寻,城镇中的商店购买或打败敌人,战斗胜利后得到道具加强各项能力,亦或在战斗中使用道具解决各种异常的状态,如中毒、昏睡、麻痹、嗜血之类。之前有提到过的书也是道具之一,整个游戏的法术都要靠它来开启。可见道具在《反三国志》中起着重要的作用。

《反三国志》无论是从题材或是玩法等各方面来说都是一款既传统又特别的RPG,说它传统是就题材的背景和游戏方式而言,说他特别是因为其用了另一种方法和角度演译我们熟知的三国世界,还有那独特的战斗系统等。我们希望为《反三国志》塑造强烈的高品质主流RPG形象,因此我们也在努力使这一想法得以实现。

点评反三国志游戏

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