钢铁雄心4

钢铁雄心4v1.1红球快递补丁释出 AI大量调整

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作者:酒醉晚来天欲雪
整理时间:2016-06-26

 《钢铁雄心4》v1.1的beta版本已经发出,正式版大概6月底会出。下面是P社的说法:

大家好,希望你们正在享受HOI这款游戏!我们游戏团队正在忙于制作游戏的1、10版本补丁,我们为这个版本起名为“红球快递”。(因为我们觉得这个来自Stellaris团队的起名方法很cool,我们做补丁要干的事跟红球快递很像)我们的计划是在7月的休假前发布补丁,所以预计是6月的最后几天发布,我们前几天发布了一个beta版本确保计划能按时完成。

关于大家比较关心的“万国来华”的问题,P社也做了如下回复。

关于盟友领土通行权

“目前反应最关键的问题是当多个国家有共同敌人时,则自动享有军事通行权,即使来自不同阵营。”P社表示会修复这个问题,需要批准别国才有军事通行权,并且当你到达一个被占领的但没有通行权的土地,系统会警告你。(盟军会直接释放并归还该土地,这时你需要再向AI要求军事通行权,而AI必定会给你)。

HOI4 v1.1内容更新:

1、现在可以设定军团执行命令时的风格,可以选择谨慎,平衡或者激进。。

2、在游戏设定阶段,添加了成就提示,能够告诉玩家该设定能否解锁成就。。

3、现在可以在军队编辑面板直接打开一个空的军队设计面板。(应该就是不用像以前那样复制旧军队模板)。

游戏界面操作更新。

1、军队编辑后,数据差异可以通过提示工具显示出来。。

2、添加可用空军基地按钮至空军任务栏。。

3、shift加鼠标左键点击生产部署界面的单位会只让当前选择单位种类可见。

4、修复了某些语言版本中,文字超过文字框的情况。

5、填了了限制飞机数量的按钮,方便从大局上调整飞机数量。

6、即使舰队离港也可以任免舰队指挥官。

7、不在同一海域的舰队也可以相互合并。

8、现在在飞机到达新机场前,也可以设定任务区域。

9、军队部署界面如今能更好的显示装备人力以及训练时间。

10、明确了战争时不能交易的提示。

11、添加了黄色高亮至军队完成部署的日期。

12、改变了关于运输舰顶部提示栏的设定以防止溢出。

13、意见回馈现在会在最大值以及最小值间决定一个具体数值。

14、移除了装备需求界面显示的无用小数点位数。

15、装备需求界面超过1k之后只显示小数点后一位。

bug修复:

1、修复了有时占领后设置前线不更新的问题。

2、如果国家B是国家A的盟友或给与了国家A军事通行权,国家A在夺得了曾属于B的土地后会归还给B,如果不是盟友也没有通行权,国家A则会直接占领该土地。

3、修复了跳出至界面的bug。

4、修复了某些焦点无法被终止。

5、修改了当你有对某地域有威胁时,依然可以在该地域做海军调动的设定。 玩家对一些海航不能RMB,但是系统可以(不知道RMB这里指什么)。

6、建筑建造开关现在通过土地控制权进行判定,而不是土地拥有权。

7、解决了加入阵营无法获得成就的wanting。

8、修改了荷兰的旗帜。

9、修改了装备需求的bug。

10、研究中的生产效率保留技术现在生效了(灵活生产?),现在所有满级的技术都不再损失生产效率。

11、国家概览中也显示库存的飞机数量。

12、增强当先执政党党派影响的政治顾问现在生效了。

13、现在当你穿过同一战争但不在同一阵营的友军占领的土地也算是你的边疆。

14、多人游戏时会清楚适当的数据。

等等

AI调整:

1、当军队遭受攻击时,AI的调度部署更加合理(大概就是不会一下子把全国军队都掉过去)。

2、AI会更好的根据地区需要以及地区重要度部署空军,而不是把飞机拥挤在某些地区。。

3、适当下调了AI摩托化的欲望。

4、给AI添加了新的策略,AI会调整特定装备占用军工厂的数量,并显著的提高战斗机的产量。。

5、AI生产陆军装备的种类将会更加平衡。

6、一个国家的敌人数量越多,AI越不会保证该国独立,从而防止盟友在战时疯狂保证他国独立。

7、优化了指挥官的部署系统,大大减少了前线小范围重新部署的次数。。

8:AI能判定拥有的军队模板是否为本国所创造。举个例子,德国不会再将自己的部队模板改成奥地利的模板。

9、优化了AI地区防守以及处理包饺子的能力,AI防守海岸的能力提高。

10、根据国家焦点限制了国家建造海军基地的数量,德国不会再建造那么多海军基地,至少初期不会。

11、提高了指挥官的决策能力,现在指挥官懂得抓住时机,为正在战斗的部队提供支援,同时适用于玩家与AI。(前线部队终于会相互支援了)。

12、现在AI海军登陆会在同一时间入侵同一港口,而不是分散入侵。。

13、调整了AI军队的军队模板。

14、当两个民主国家有共同的敌人时,他们会很乐意给予对方军事通行权。

15、中立国考虑该加入哪个阵营时,会把保证独立纳入考虑因素。

16、AI 现在会更加适当的检查双方是否有共同的敌人,当有共同敌人时,会更加愿意给予接受军事通行权。

17、苏联以及德国不会以最快速度脱离不洁联盟。

18、如果一个主要国家威胁度高于德国,AI的遏制分数将不再会大幅度成为负数。这意味着如果苏联比德国威胁度高,盟军会保障独立被苏联入侵的国家。。

19、修改AI设定,AI在非核心领土布置的防御兵力为核心领土防御兵力的一半。

20、添加“航空业的女性”至苏联的历史焦点(20,21应该是指AI焦点树的选择)。

21、移除苏联焦点“波罗的海宣称”。

22、改进了AI海军的战略部署。

23、调整了AI的前线部署,这意味着AI将更善于多线作战。

24、进一步调整了AI的前线部署,减少AI的决策失误。

25、调整了AI前线部署的平衡,从而确保了法国不会再把对意大利战线彻底搞砸,德国跟波兰开战后会推进的更加迅猛(这个可以有,元首大buff)。

26、AI现在懂得利用海军轰炸机来反制海军登陆了。

27、大幅度加强了法西斯主义的主要国家选择战时经济的几率。

28、波兰AI不会再随机改变意识形态,之前会是因为波兰AI会随机选择国家部长。

29、AI不会再把卫戍部队用作步兵作战部队。

30、为了防止AI英国迅速点出比荷卢干预这个焦点,修改了AI选择这个焦点的触发条件,只有当法西斯或者共产主义提供一点“帮助”之后。AI才会选择这个焦点。

31、AI海军现在会尽可能的部署所有的舰队,之前的版本大概只会部署小于1/3的舰队。AI现在会将没有任务的舰队拆分,从而使舰队覆盖更广阔的海域。。

32、AI现在能够派遣海军轰炸机来阻止敌人从海上到来的增援。

33、AI会降低没有战事的前线的优先级(方便校长爆苏联的菊花)。

34、当有一个更流氓的阵营时(轴心国),AI不会再用保障独立的方式来对抗其他流氓阵营的领导(苏联)。

35、在游戏前期,AI国家将不会给玩家发送要求军事通行权的“垃圾邮件”,倾向于占领而不是倾向于解放的国家不会要求军事通行权。

36、在分赃大会上,AI对于傀儡/解放/改变执政党的选择将会变得更加明智。

37、确保了指挥官(将领)不会对正在撤退的部队下达命令。

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