火炬之光技能方面的经验及想法

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来源:3DM
作者:cs19801023
整理时间:2009-12-17

没时间玩WOW了,前些天玩了火炬之光,感觉这游戏就是赶出来了,很多地方设计还是比较简单,不过可玩性跟可塑性都很高,所以才有了完美系列等等MOD的出现。只想说些对游戏技能、装备的看法。

这游戏早晚要走网络模式的路的,就算是自己搞局域网也算。所以技能就非常重要了,你可以说单机模式只要等级高了,装备好了,就无所谓技能了,换言之,技术流基本没用,这是次类型游戏的通病,D2也是如此。但是网络化了,大家一起组队,PK,技能多样化跟技能等级高低的优势就体现出来了。

目前火炬的技能,太少,并且实在单一,导致像法师之类的后期全部靠一群骨头架子打,太无语了。

所以我的想法是:

1、扩展技能树。

目前每个职业技能树3种,能否变成4种,把所有的公共被动技能放在一起,其他3枝技能树再进行扩展。这个实现起来应该比较简单,目前全技能MOD都出来了,这有何难;

2、增加新技能。

去除了公共被动技能,我们就可以为技能树增加新的技能了。不管游戏未公布的技能也好,自制技能MOD也好,技术上都是可以添加进来的。但是我建议不要破坏人物的平衡性跟技能树基础设定,比如不要让某个职业太强(目前好像野蛮人就比较强),比如法师在延续冰、火、电、气四系魔法的基础上,可以增加针对冰系、电系甚至气系高级魔法,不至于元素法师后期就是火系。这个,技术上实现起来难度不大,但是增加哪些技能才不至于毁掉游戏平衡性,技能如何设计才合理,这个是难点,需要各职业骨灰级玩家群策群力;

3、控制技能与释放间隔时间。

这游戏控制技能太少了,但是每一个拿出来都几乎无敌,不得不说这是游戏设计的失败。拿法师来说,后期我就是"衰弱"-"驱逐"-"蛛网",基本上一大群怪没有能近身的,这个太离谱了,其原因就是职业技能没有释放间隔时间这个因素,而卷轴间隔时间又太短了。我的建议是,增加多样化的控制技能,同时削弱已有的控制技能,增加合理的释放间隔时间。这个难度同二,技术上不难实现,游戏性上来就很难讲了,仁者见仁智者见智的事情;

4、隐藏技能与稀有技能。

想想完成一个系列任务,完成一个史诗级FB,如果奖励了一个稀有技能或者激活了一个隐藏技能或者获得了一个绑定稀有技能的道具,那将是一种什么感觉。高手跟普通玩家的差距也就可以出来了。这个我想,通过事件触发来激活某些特性属性,可能不难,不过目前没有人涉及到这个领域,所以难度未知,但是这个设定应该很吸引人。。。

5、技能等级。

全部10级,很无聊。拉不开差距,后期几个主要技能全部一加满,所有人都是一个套路了。所以我建议等级分基本等级、高级等级、大师等级。基本等级1~7级,高级等级8~10级,大师等级11~13级,13级封顶。其中基本等级维持目前设定不变;高级等级技能需求分别为:8级-2点,9级-3点,10级-4点,技能属性适当强化;大师等级不能通过技能点增加,只能通过武器装备进行累加,技能属型进一步强化。这样的设定一方面不至于人物后期全方位发展,另外可以最大程度提高武器装备中附带技能等级增加这个属性的价值。这个修改,我认为可以实现的;

6、技能反噬。

如果有终极技能或者特殊技能的话,适当的反噬是可以出现的。比如目前的召唤血骷髅,血骷髅很强,所以适当的可以设定玩家损血1*召唤个数 / 秒,到最低警戒线召唤骷髅自动消失。增加可玩兴。这个我本来以为实现起来难度挺大的,但是今天上午看到老外的那个气系法师技能里面就设定了负面效果,所以看来不难实现。

暂时就有这些想法了,没想到还真罗嗦。武器装备篇我另开帖子写吧,其实我对装备更加感兴趣,毕竟游戏就是玩个意思。

希望能跟大家一起讨论。目前R大他们做完美MOD已经很辛苦了,不过真的希望这些东西可以在他们下一个版本中实现一部分,全部实现就太无耻了。

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